教你還原奧運賽場,Blender多攝像機設置教學

2021-08-17 16:56薛山
電腦報 2021年31期
關鍵詞:時間軸機位定格

薛山

大家看到這篇文章的時候東京奧運會應該已經結束了,這屆遲來的體育盛會在視覺上為大家奉上了一幕幕值得回味的經典,而從技術角度來說,可能很多人都注意到了轉播畫面的一個細節,就是在體操、籃球以及部分田賽當中,出現了一種很神奇的運鏡方法:運動員正在高速運動,而攝像機卻能圍繞運動員,像玩2K系列游戲那樣大幅調整視角,這是如何實現的呢?就讓我們在Blender里為大家復現一下吧。

思路一:相機借助軌道以高速位移進行拍攝

在很多徑賽,比如百米飛人大戰中,就可以看到賽道邊安裝了軌道相機全程保持與選手平行的視角進行跟蹤拍攝,那么,這種圍繞選手進行拍攝的手法是不是利用了相同的策略呢?在Blender里我們可以先設置一個曲線,比如一個貝塞爾圓,然后讓攝像機跟隨路徑,如圖1所示。這樣就能實現攝像機圍繞曲線運動的效果了,這個技巧在我們此前的“自動畫筆”教程中就曾經使用過。

接下來的問題是如何保證攝像機始終對準目標,在圓形貝塞爾曲線里這個問題好解決,但如果你使用的曲線不是規則的圓形,而是其他的貝塞爾曲線,這時候就需要如圖2所示給攝像機添加一個阻尼跟蹤約束,目標設定為想要跟蹤的對象,然后設置跟隨軸,如果不知道選哪個軸可以逐個嘗試,總會找到正確的那個。

通過這樣的設置,至少在Blender軟件中,我們就可以得到環繞拍攝效果了,那么奧運會采用的是這個方案嗎?答案是否定的,因為不難發現圍繞拍攝的圖像效果明顯比其他機位來得更差,這是因為:首先,它是吊裝在高機位,這意味著它對使用安全的要求比安裝在地面上的軌道要高很多,再加上它需要高速移動,都使得它無法使用傳統的廣播器材,只能配備小型化的攝像頭。

其次,它的行程很長,但時間卻很短,比如跳馬比賽,環繞鏡頭拍攝的都是跳起來之后那可能的1~2秒效果,但機位卻需要移動數十米,這對攝影來說既挑戰對焦,又需要高速快門來抵消強烈的運動模糊,同時對軌道的穩定性設計也提出了高標準……所以,這一方案不可能采用與短跑項目相同的電動軌道相機方案。

思路二:多相機陣列

沒錯,就是索尼在RX0上大肆宣傳的那個技術,與其冒著安全和成像素質的風險讓相機高速移動,不如在規劃好的路徑上鋪設大量的相機,嚴格按時間碼同步拍攝,然后再按比例抽取每個相機相應的幀,就能獲得完全不存在相機運動模糊、每個相機都可以實現不同的焦距且準確對焦,同時又非常安全的拍攝效果了,具體布置可參考圖3。

在完成布局后,比如64幀的視頻,我們有16臺攝像機,那么就可以大約4幀切換一次攝像機,切換的方法也很簡單,比如第1幀我們選中相機1,再在時間軸上按Ctrl+B,就能把相機1標記為第1幀的主攝像機,而在第5幀選中相機2,在時間軸上標記為自第5幀起的主相機,以此類推,即可獲得如圖4的效果了。

這時候再播放視頻,就能得到每隔4幀就切換一次相機拍攝的效果了,顯然,相機布置的密度越大,切換時的頓挫感就越不明顯,事實上東京奧運會的圍繞拍攝相機布局數量就不算特別密,還是能看出幀間有較為明顯的視角差,而事實上多相機同步在好萊塢電影中已經不算是新鮮事物,這項技術最經典的應用就是《黑客帝國》中的子彈時間,要知道這可是1999年出品的“老電影”……

如果你想拍攝在某一幀的動作定格,但同時保持攝像頭移動或切換,現實中的方法就是全部攝像機全程保持同步工作,這時候每個相機拍攝的畫面只有視角差,沒有時間差,還是以16個攝像機為例,取第N幀定格,1號攝像機在第1至N幀正常輸出,而2~15號攝像機在第N幀取定格,且每個相機均往時間軸后方補償1幀,比如2號攝像機的第N幀往后延1幀,3號攝像機的第N幀往后延2幀,以此類推,這樣我們就能獲得14幀畫面定格,但機位保持移動的圖像了。

在Blender中我們就需要1號攝像機輸出第1~N幀圖像,2~15號攝像機只輸出第N幀,而16號攝像機輸出N+1到最后一幀,再在合成面板或第三方視頻剪輯軟件中把它們按前面所述方式拼在一起即可,建議使用第三方軟件,可以更自由地進行調整。

本章小結

視覺特效有很大的運鏡想象空間

不難發現,多攝像機陣列其實是在物理條件制約下不得已的妥協,這其實也是現代電影技術走向大量特效化的原因之一,而且隨著計算視覺的不斷加強,頂級的電影特效已經可以做到以假亂真,在觀眾不知不覺間就用特效替代了現實,即便單純說運鏡,也能很輕松地實現更具眼球性的效果,也是3D設計軟件學習中不可忽略的一個重要環節。

多相機陣列拍攝已經是好萊塢的“標配”,近年來的多項大型世界體育賽事中也都有應用

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